Test : CrisTales

Ça valait bien l’attente.

JRPG présenté à l’E3 2019, la sortie de Cristales a été repoussée plusieurs fois et pour cause :  c’est un jeu ambitieux qui a nécessité beaucoup de temps à la conception graphique.

Crée avec le moteur Unity, c’est avant tout des dessins à la main (personnages, environnement, images qui composent les mouvements, les textures 3D et les cinématiques) multipliés par trois pour visualiser l’impact temporel.

Le rapport au temps, une vraie bonne idée

Crisbell, jeune orpheline va se découvrir mage temporel, grâce aux pouvoirs des cristaux du temps.

Elle va donc entrevoir la menace qui plane sur tous les royaumes et va devoir, avec l’aide de ses amis, empêcher les sombres plans de l’impératrice, mais également veiller au bien-être des peuples, à travers ses actions et ses choix.

L’écran de jeu va se retrouver divisé en trois parties, une partie pour chaque temps. A gauche le passé, au milieu le présent et à droite le futur.

Matias, une grenouille, sans qui Crisbell n’aurait pas découvert ses pouvoirs, à la capacité d’interagir avec certains personnages et éléments du royaume, sur différentes époques.

En se déplaçant de gauche à droite (Crisbell restant dans le présent) on peut donc voir en un même temps les impacts de nos actions.

Ce jeu a la particularité de proposer des choix aux joueurs. Chaque décision demandera un sacrifice : ce qui est un atout pour l’immersion.

On peut donc imaginer qu’il y aura une multitude de fins et la possibilité de rejouer le jeu pour en essayer plusieurs.

Un peu de couleurs en ce mois de juillet 2021

Les graphismes offrent une palette riche en couleur ainsi qu’une typographie digne des contes pour enfant et des plans d’environnements faisant penser à des cartes pop-up.

Les voix sont en anglais, mais peuvent être coupées, car le texte se suffit à lui-même (traduits en français) et certains mots sont mis en couleurs pour cibler leur importance dans la quête.

Manipulez le temps pour vaincre vos ennemis

Le jeu est basé sur les Combats au tour par tour où une bonne stratégie est essentielle pour vaincre une multitude d’ennemie,

A chaque tour (dont la suite est convenablement affichée en haut de l’écran) nous trouverons la possibilité d’agir avec une attaque, une compétence, des objets, une défense ou même la fuite. Il est donc important de comprendre les faiblesses et les forces des adversaires pour leur infliger un maximum de dégât. Le temps est aussi une compétence et un allié, car Crisbell peut projeter ses ennemis dans passé ou le futur (nous les verrons donc vieillir ou rajeunir) et influencer le choix des autres compétences.

Par exemple : jeter de l’eau sur un bouclier en fer dans le présent, le fera rouiller dans le futur ou empoisonner un ennemi dans le passé ou le présent accumulera et augmentera le taux de dégât infligé dans l’avenir.

Crisbell recrute aux fils des quêtes de nouveaux alliés aux armes, attaques et compétences variées, ce qui permet de varier les combats. Il y a même un combo spécial qui se débloquera afin de pouvoir synchroniser les compétences de deux personnages et ainsi infliger plus de dégâts aux ennemis.

Vous n’avez rien oublié ??

Malgré ces bonnes idées je trouve bien dommage de ne pas voir apparaitre une jauge de vie sur les ennemis, déjà pour différencier leur catégorie, mais aussi, afin de savoir si le temps seul suffit à avoir un impact sur la vie de l’ennemi et également pour adapter nos coups et savoir s’il est bien utile de dépenser nos points de compétences.

C’est un élément qui m’a manqué et m’a apporté une certaine lassitude dans les combats, j’ai eu parfois l’impression de jouer bêtement et d’attendre que ça se termine.

Je trouve le jeu un peu poussif. Des moments un peu longs, à courir sans trop d’intérêt surtout que les possibilités de sauvegarder sont trop rares à mon goût.

Les combats qui s’alternent avec le déplacement font perdre un peu l’immersion, car il se situent tous dans le même environnement et ils donnent l’impression de se déclencher un peu au hasard. Je me suis sentie sortir du scénario pendant la phase de combat, ce qui m’a fait rapidement décrocher.

Comme dans tout bon RPG, on retrouve un journal de quête, la possibilité d’améliorer ses armes, un peu son apparence, avec des bijoux par exemple, des coffres, des loots et des marchands.

Conclusion

Pas mon coup de cœur

Mais il ravira surement les fans du genre par son originalité graphique et son scénario qui sont selon moi les atouts majeurs.

J’ai aiméJ’ai pas aimé
Une indéniable qualité visuelleMusiques un peu lassantes
Un concept originalTrop poussif et répétitif à mon gout
Enormément de personnages uniquesUn level design répétitif lors des combats

Ma note : 11/20

Développeurs : Dreams Uncorporated, SYCK, Poppy Works

Editeurs : Modus Games, Maximum Games, Minerad

Disponible sur console et pc, mais pas encore de date de prévue sur nextgen.

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