Test : Disgaea 6

En ce beau moins de juin sort sur Switch le sixième volet de la fantastique série de tactical-RPG au ton décalé développée depuis 2003 par Nippon Ichi Software, à savoir Disgaea. J’avais découvert la licence avec le deuxième sur Playstation 2. Histoire et caractères totalement improbables, à base de démons, d’anti-héros et de dialogues délirants : tout était déjà là, chaque épisode reprenant la même recette en l’améliorant.

Dès le début de cet épisode, on retrouve le ton décalé typique de la série.

Au-delà de leur ambiance fofolle, les Disgaea demandent de maîtriser de nombreuses subtilités telles que : le saut des personnages les uns sur les autres pour optimiser leurs déplacements et leurs placements, sachant que les alliés sur les cases adjacentes permettent de renforcer les attaques, un hub central d’où on accède aux différents niveaux et à des espaces cachés, la nécessité de réincarner régulièrement les personnages joués pour qu’ils deviennent de plus en plus forts (sachant que cela les fait recommencer à chaque fois niveau 1), la possibilité d’explorer chaque objet, ces explorations devenant des missions en soi car chaque objet propose de nombreux niveaux avec des adversaires de plus en plus dur à vaincre.

Et bien sûr, au-delà de chaque histoire principale, un end game potentiellement très long pour affronter des PNJ aux niveaux ultra élevés. On peut même considérer dans cette série le end game comme une fin en soi, le véritable objectif au-delà de l’histoire principale qui sert surtout de prétexte comme tutoriel « de luxe ».

Il y a aussi les géoblocs : il s’agit de petites pyramides colorées qu’il faut déposer sur des dalles de couleur pour conférer aux personnages se tenant sur d’autres dalles de même couleur soit des bonus soit des malus. Ce principe qui semble simple peut donner lieu à quelques casse-têtes en jouant astucieusement sur différentes combinaisons, d’ailleurs je me souviens encore de certains niveaux bien retors dans Disgaea 2.

Le hub à partir duquel on accède aux différentes fonctionnalités du jeu.

Il est aussi possible, pour ne pas dire indispensable, de modifier les règles du jeu en faisant voter dans une « assemblée démoniale » des PNJ. Plus la règle est avantageuse, moins ils accepteront de la voter. Il faut alors soit les corrompre soit les combattre pour les convaincre. On parle d’adversaires aux niveaux délirants qui nécessitent pour avoir une chance de les vaincre de longues, très longues séances de farming.

Chaque épisode reprend ces concepts en les affinant tout en conservant le même esprit humoristique et décalé. Les épisodes sont indépendants les uns des autres, à part quelques clins d’œil.

Je dois avouer qu’une fois terminée l’histoire principale, j’explorais un temps le end-game avant de passer à autre chose. Les plus acharnés consacrent des centaines d’heures au développement de véritables Gros Bill.

En plein combat – et oui, les prinnies sont de retour !

Sixgeae… non, Disgaga Six… enfin, Disgnagna Six

S’il ne règle pas la question de la prononciation de la licence, ce sixième volet reprend ses différents éléments et pousse le concept à l’extrême. On le voit d’entrée de jeux avec un combat où sont mentionnés des chiffres délirants. On parle de dégâts se chiffrant en centaines de milliers, pour ne pas dire millions ou dizaines de millions, de toute manière au-delà d’un certain nombre de zéro tout se confond.

Puis un flash-back remet les pendules à l’heure, on va bien démarrer niveau 1, tout petit, normal jusqu’ici tout va bien. Dans ce genre de jeu, la progression est ensuite assez progressive, une des idées de la licence consistant à se réincarner régulièrement pour redémarrer niveau 1 avec de meilleurs statistiques pour devenir de plus en plus forts.

Ici, au bout d’une heure de jeu mon héros était déjà niveau 53, ses points de vie et principales compétences affichaient déjà des nombres à cinq, voire six chiffres. Et ce sans compter les modificateurs des armes et des objets récupérées à foison… En fait, je me suis rapidement détaché des statistiques car ces chiffres délirants finirent par perdre tout sens.

Vous reprendrez bien une gorgée de 100 000 points d’expériences pour la route ?

Une des subtilités du jeu consiste à faire gagner au-delà des classiques points d’expérience des points de mana qui servent à faire monter en puissance des capacités spéciales et qui permettent d’augmenter la puissance des personnages à chaque réincarnation en utilisant encore un autre type de points, ceux de karma. Assez vite, on se rend compte que ces points seront plus importants que ceux d’expérience, la progression des niveaux étant rapides (une minute pour passer de niveau 1 à 200, une dizaine pour arriver niveau 1000…) et finalement secondaires pour vaincre les boss.

La force brute

J’en arrive à une nouveauté qui pour moi transforme radicalement le gameplay à tel point que j’hésite maintenant à considérer ce jeu comme un véritable tactical RPG. Conscient de cette aspect farming très important dans le end-game des jeux de la série, l’éditeur a voulu le rendre plus accessible en permettant de confier les combats à une intelligence artificielle. Un peu comme lorsque vous demandez à un grand frère ou une grande sœur de vous passer un niveau compliqué, ici vous pouvez le faire à n’importe quel moment simplement en appuyant sur une touche.

Et puis comme le farming nécessite d’enchaîner de très nombreuses fois les combats, le jeu va plus loin en proposant de répéter en boucle un même niveau. Autrement dit, le laisser tourner tout seul pour faire monter en puissance ses personnages, la Switch devenant une machine à miner non pas des bitcoins mais de l’expérience et du mana. Et même plus : l’exploration des objets, qui est une composante importante du gameplay dans cette série, peut aussi être automatisée en envoyant des membres de l’équipe en exploration pendant que les autres enchaînent leurs combats tous seuls comme des grands.

Bravo petite Switch, tu as bien jouée (regardez en haut à droite : on est en combat automatique)

Assez rapidement, le jeu consiste donc à faire monter en niveau son équipe principale en la faisant tourner en boucle sur un niveau tout en envoyant en parallèle des petites troupes sur des objets. Et pour optimiser tout cela, il est possible de faire voter dans l’assemblée démoniale de nouvelles règles permettant d’accélérer encore le processus, ou encore de regrouper en troupe les personnages pour leur donner encore d’autres bonus – je simplifie mais le principe est là.

Au bout d’une dizaine d’heures, je me suis rendu compte que j’avais passé quasiment autant de temps à jouer moi-même qu’à faire tourner le programme en mode automatique. Et au bout de quarante, mon vrai temps de jeu était sans doute inférieur à 20%.

Je reconnais que cette proposition est innovante, mais conséquence : j’ai ensuite continué l’histoire principale en roulant littéralement sur le jeu. À tel point que dans les derniers niveaux je me suis même laissé aller à confier la gestion de mes combats principaux à l’intelligence artificielle. En effet, à quoi bon peaufiner des tactiques élaborées en optimisant les déplacements pour être sûr de porter le premier coup, en jouant avec les géo-blocs, en utilisant les soigneurs, etc… alors que mes personnages étaient de toute manière beaucoup plus forts que les adversaires et qu’il suffisait de rentrer dans le tas pour obtenir la victoire ?

La direction artistique est sympa, mais on supprime rapidement ces animations pour pouvoir farmer plus vite.

L’histoire principale consiste à poursuivre un dieu maléfique destructeur de mondes, présenté comme quasiment invincible, qui lorsqu’on le rencontre pour la première fois envoie chaque membre de notre équipe au tapis en un seul coup. Et pourtant, à partir du troisième monde, mon équipe s’en débarrassait systématiquement dès le premier tour !

Au final, j’ai l’impression de ne pas avoir été confronté à un véritable tactical. Pour vous donner une idée, ce serait comme jouer à FIFA en laissant la console faire toute seule les matchs, en limitant au maximum leur durée et en les enchaînant sans fin. Football manager donc. C’est bien, mais c’est un jeu de gestion, pas un jeu de foot.

Esthétique manga et dialogues gentiment absurdes sont fort appréciables,
sans pour autant faire totalement oublier la monotonie du gameplay.

Verdict

Alors, Disgaea 6 est-il un bon jeu ? Techniquement, rien à lui reprocher, c’est très propre. À condition de choisir un mode d’affichage équilibré, les graphismes sont jolis et je n’ai pas constaté de graves ralentissements. Les dialogues sont rigolos, l’ensemble est plaisant.

Je dois reconnaître m’être pris au jeu quelques jours, au point d’oublier parfois ma session quotidienne de Magic Arena. Maintenant soyons honnête, après avoir terminé l’histoire principale, surtout par curiosité, le côté farming automatique ne me poussera pas à y revenir.

Pour ces raisons, je ne peux guère recommander ce jeu à quelqu’un qui n’aurait jamais joué à un jeu de la licence, mieux vaut se tourner sur Switch vers l’excellent Disgaea 5 Complete. Et pour ceux qui voudraient s’essayer au genre, je conseille l’incontournable Wargroove, disponible à prix raisonnable, que ce soit en version dématérialisée ou dans une jolie édition pour ceux qui aiment collectionner les boîtes. En attendant bien sûr de remettre le couvert en fin d’année avec la compilation des fabuleux Advance Wars 1 et 2.

Cet épisode intéressera surtout les amoureux de la licence, qui seront heureux de la retrouver et pourront trouver amusant d’aller relativement rapidement au bout du concept avec les options d’automatisation.

J’aimeJ’aime pas
GraphismeFacilité
Profondeur de jeuDavantage de gestion que de combats
Ambiance parodiqueNom imprononçable

NOTE : 99 999 999 / 20

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